Lern- & Transferumgebung · Virtual Reality

VR-Lernumgebung 
Brücken 

Eine ehemalige Eisenbahnbrücke wird als digitaler Zwilling in Virtual Reality erlebbar – für Hochschullehre, Forschung und Wissenschaftskommunikation.

8
Plattformen
ca. 30 Min.
Bearbeitungszeit
bis 200
Teilnehmende in Studien
Kurz erklärt

Kritische Infrastruktur nicht nur erklären, sondern räumlich erfahrbar machen.

Brücken sichern Materialtransport und Personenverkehr und gehören damit zur kritischen Infrastruktur. Die VR-Lernumgebung macht ein reales Brückenbauwerk für Lernende zugänglich, ohne dass sie sich vor Ort befinden müssen.

Als Ausgangspunkt dient eine ehemalige Eisenbahnbrücke bei Emmering. Sie wurde mit Laser-Scanning und Photogrammetrie digitalisiert, als 3D-Modell aufbereitet und in eine mit Unity entwickelte virtuelle Landschaft integriert.

Die Lernenden bewegen sich mit einer VR-Brille frei durch die Umgebung. An mehreren Plattformen werden Inhalte zur Brücke, ihrer Konstruktion und ihrem Umfeld über Videos und Visualisierungen vermittelt.

Warum ist das relevant?

Komplexe Bauwerke verständlich, authentisch und sicher vermitteln.

Methoden & Technologien entdecken
  1. 01 · Zugang

    Reale Infrastruktur virtuell besuchen
    Ein schwer zugängliches oder entferntes Bauwerk wird für Lehre, Ausbildung und Kommunikation unabhängig vom Standort verfügbar.
  2. 02 · Authentizität

    Auf Basis des realen Objekts lernen
    Laser-Scanning und Photogrammetrie übertragen Struktur, Maße und Erscheinungsbild der Brücke in ein digitales Modell.
  3. 03 · Transfer

    Workflow auf weitere Objekte übertragen
    Neben der Lernumgebung entstanden wiederverwendbare Abläufe für Digitalisierung, Modellaufbereitung und VR-Implementierung.
Vom Bauwerk zur Lernumgebung

Erfassen, modellieren, inszenieren und erleben.

Die VR-Umgebung entsteht in einem klaren Workflow, der reale Geometrie mit didaktischer Aufbereitung verbindet.

1. Brücke auswählen

Gemeinsam mit dem Bauingenieurwesen wurde eine ehemalige Eisenbahnbrücke bei Emmering als reales Ausgangsobjekt gewählt.

2. Digital erfassen

Fotos und Laserscans mit dem FARO Focus S70 bilden Objektstruktur und Abmessungen der Brücke ab.

3. 3D-Modell aufbereiten

FARO Scene und RealityCapture erzeugen das Modell; im Postprocessing wird es bereinigt und für VR reduziert.

4. In VR lernen

Das Modell wird in Unity integriert und mit Landschaft, Lernstationen, Videos und Visualisierungen ergänzt.

Didaktischer Aufbau

Wie die Lernenden durch die VR-Umgebung geführt werden.

Die Umgebung verbindet freie Exploration mit klaren Lernstationen. Dadurch bleibt das Bauwerk räumlich erfahrbar, während Informationen gezielt vermittelt werden.

Die Lernenden starten auf einer Teleportationsplattform und bewegen sich anschließend frei über sieben weitere Plattformen durch die Umgebung.

Das durch Laser-Scanning und Photogrammetrie erzeugte 3D-Modell bildet die reale Brücke als zentrales Lernobjekt ab.

An den Plattformen werden Inhalte zur Brücke und ihrer Umgebung vermittelt. Dazu kommen Videobildschirme und Visualisierungen zum Einsatz.

Die Umgebung dient auch als Forschungsplattform für Cues, Scaffolds und weitere Formen der Lernunterstützung. In Phase 2 werden unter anderem kognitive Ergonomie und virtuelle Interaktionspartner untersucht.

Forschung & Evaluation

Die Lernumgebung ist zugleich wissenschaftliches Untersuchungsfeld.

Lernwirksamkeit & Akzeptanz

Wie gut unterstützt VR das Lernen?

Die vollständigen Lernumgebungen wurden in empirischen Studien mit bis zu 200 Teilnehmenden untersucht. Im Fokus standen Lernwirksamkeit, Akzeptanz, Usability und Zufriedenheit.

Authentizität & Interesse

Wie beeinflusst die Darstellung das Lernerlebnis?

Untersucht wurde auch, wie authentisch virtuelle Umgebungen wahrgenommen werden und welchen Einfluss 3D-Modellierung beziehungsweise Photogrammetrie auf Interesse und Nutzungserleben haben.

Lernen und Transfer

Wo die VR-Lernumgebung eingesetzt werden kann.

01

Hochschullehre und Ausbildung

Die Umgebung vermittelt digitale Zwillinge und Brückenthemen in technischen Studiengängen und Ausbildungskontexten.

02

Forschung und Qualifizierung

Sie bildet die Basis für empirische Studien sowie Studienprojekte, Bachelor- und Masterarbeiten.

03

Wissenschafts­kommunikation

Die Lernumgebungen wurden bei öffentlichen Veranstaltungen, Schulbesuchen und Formaten der Bundeswehr eingesetzt.

Ergebnisse & Einblicke

Was aus der Lern- und Transferumgebung entstanden ist.

Vollständige Lernumgebung

Eine etwa halbstündige virtuelle Lernreise durch ein digitales Modell einer realen Eisenbahnbrücke.

Übertragbarer Digitalisierungsworkflow

Abläufe für Laserscanning, Photogrammetrie, Modellreduktion und Implementierung in VR.

Empirische Forschungsergebnisse

Publizierte Erkenntnisse zu Usability, Zufriedenheit, Authentizität, Interesse und Lernunterstützung.

Downloads & Materialien

Zur VR-Lernumgebung weiterlesen.

Text folgt

Wissenschaftlicher Kontakt

Lernumgebung und Methoden bleiben nutzbar.

Die VR-Lernumgebung und die im Projekt entwickelten didaktischen und technischen Workflows sind an der Professur für Lernen und Lehren mit Medien der Universität der Bundeswehr München verankert.

 

Kontakt aufnehmen

Ansprechpartner

Dr. Maximilian Fink, M.Sc.
VR-Lernumgebungen und empirische Forschung

Dr. Volker Eisenlauer
Lernen und Lehren mit Medien

Prof. Dr. Bernhard Ertl
Wissenschaftliche Leitung

Weitere Lern- und Forschungsumgebungen

Digitale Zwillinge in anderen Kontexten erleben.